【ヴァンガード】竜神の追加で評価が変わった十二支まとめ

何時もの自分用メモ。竜神列伝の追加カードと環境の変化によって評価の変化が大きかった十二支刻獣関連のカードをまとめてます。

 

G0

・クロノドラン
新たなFVであるドランZが優秀でメインVのジェットZではバインド送り出来なくなった為、FVとしての優先度が大きく落ちました。
新規のスプリングラビットと組み合わせで究極超越のコストを確保する動きが取れますがG1枠が厳しいので難しい所。

・クロノドランG
FVとしては元々難しいカードでしたがメタルパーティの追加で確実にG3orG1で連パンできる用になりました。
メインに投入してラファンナで呼びつつダストの〆に繋げるのは一考の余地がありそう。

・ドキドキワーカー
アルカとの兼ね合いで採用が難しかったカードですが、
ジェットZでソウルの必要数が増えたのに加えてヒールを加えるデッキ掘りも重要な為価値が急上昇。
GB3の強さが他クランに劣るので先超越の旨みが低く、先3乗りで強いのも向かい風。

 

G1

・トランジットドラゴン
ドキドキ同様にSC件デッキ掘り要因として高かった評価がさらに上昇。

・ヘガルド
CC要因としてはボンバードの追加で評価が低下。
SCとしてもトランジットに劣り、G1枠争いが激化した為採用が難しくなりました。

 

G2

・クルージングドラゴン
最速ヘリテージorダストのヒール回収要因としてこちらも評価がさらに上昇。
トップ3枚から選べる為、アルカも加えやすくとても強力。

・スピアヘッド
メタルパーティに脅かされたカードその1。
連パン要因としてはコール先が不確定、あちらはライドしても強いなど安定面で劣っている。
ただし、相変わらずギアネクストやヒュプノスシープとの相性が良く、ダストフィニッシュには連パン要因が多い方が良い為、合わせて採用されやすい。

・スピンサーペント
メタルパーティに脅かされたカードその2。
10kG2としては追加の効果が無い為完敗なのがスピアヘッドとの違い。
10kライドを安定させるのに入れるかは使い手次第。

・マニッシュ
G2ゴリラの対抗馬にイギギが追加されたものの、様々な面で差異があるので好みや環境で使い分ける事になる。
抵抗があまり役に立たなくなったのでそちらの面では評価が下がった。
パンプに下準備が要らず盤面から消えるなど小回りが効くので使いやすさでは分がある。

・リワインドタイガー
序盤のドローの価値が上がり、ボンバードという相方を得て評価が上昇。
バインドを増やす事でイリシュのシールド上昇をさせやすくもなる。
ドキドキと合わせての採用が難しい点だけはネック。

・シフトバレットドラゴン
評価上昇量だけでみればナンバーワンといえるカード。
ジェットZの追加でサーチ先が両方十二支刻獣になった事に加えて究極超越のコストを確保できるのはG2オンリーワンの性能。
クルージングやメタルパーティの様な採用確定とまではいかないが十分な採用候補となる。

・デュプレックスドラゴン
ジェットZが除去可能且つソウル消費ということで大きく価値が低下。
あいかわらず唯一のG2除去十二支ではあるものの枠争いが激しく採用はかなり難しい。
先3乗りの時にライドしたメリーブロックを吐ける点だけは評価点。

 

G3
・クロノジェットG
メインVの座はZに譲りつつシフトバレットと合わせて採用される得るカード。

・オビュラシーオックス
ヘリテージがGゾーンを裏返す為少しだけ使いにくくなった。
とはいえメタルパーティで出せるG3の中では最有力候補なので他十二支G3よりも評価は一歩上。

 

G4
・スプリットペガサス
G1G2の択が増え、2回目超越の布陣を轢く調整として初回超越要因として価値が上昇。
ジェットZの超越ボーナスと合わせてクルージングやトランジット、シフトバレットを展開するのが基本戦術となる。
1kパンプがダスト時に活きる事があるのも偉い。

・オルタードドラゴン
ジェットZの超越補助により事故回避要因としては殆ど使わなくなった。
代わりに唯一CB無しで十二支GB2を成せる事が0点止めギーゼへの対抗作となるので環境次第で採用され得る。

・ミステリーフリーズドラゴン
G0G1を捲ることでギーゼキラーになり得るカード。
2点与えて貰える前提となる為、採用はオルタード共々環境次第と言える。

・ラファンナ(Gガーディアン)
CB回復のボンバードをサーチ出来るGガとして評価が上昇。
GB3且つCBを大量に使うダストの下準備としては最良と言える。
3kパンプ且つSCのスラスターバイソンや連パン用のドランZも選べるので小回りも効く。

【ヴァンガード】机上論最強ビューティー

発売前の脳内構築。
回してみないとわからないが多分強くないが楽しい。

・G0(FV1醒13治3)
運命の戦士 ダイ1(FV)
オペレーターガール レイカ 4
オペレーターガール リンカ 4
次元ロボ ダイドラフト 4
宇宙勇機 グランスコルド 1
次元ロボ整備員 キャシー 3

・G1(14)
宇宙勇機 グランモンク 4
宇宙勇機 グランザイル 4
コマンダーローレル 4
イニグマン・ブラン 2

・G2(10)
宇宙勇機 グランホーガン 4
次元ロボ ダイバレスト 4
ツイン・オーダー 2

・G3(9)
勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ 4
ラクル・ビューティー 4
駆け抜ける英機 グランギャロップ 1

・G4(12+4)
超宇宙勇機 エクスギャロップ 3
超宇宙勇機 エクスタイガー 2
超宇宙勇機 エクスリード 2
天を射貫く超神機 エクスギャロップ 2
天地合体 トライエース 1
次元ロボ総司令 アルティメットダイキング 1
星葬のゼロスドラゴン スターク 1

イニグマンパトリオット 1
超宇宙勇機 エクスカリヴー 1
大洋変形 アトランティス・ドルフィン 1
大銀河超獣 ズィール 1

グランモンクで全ユニットに抵抗を付与できるようになったのでローレル+ビューティー+エクスリードで疑似スタンドループするデッキ。

G0
ビューティの確保と勝利ギャロップへのライドの為にFVはシズク互換。
ダイバレストはパンプ+即時ドローとリードとの相性が完璧。
ループが途切れる可能性を経験則で考えて治は3枚、
カーム回収ができず事故もあるので防御は割と捨ててます。

G1
前述の通り抵抗を付与できるグランモンクが強い。
使うときは圧殺してでも落とす事になるのでコンボが決まりそうなら序盤でも投げて良さそう。
ローレルとザイルは確定で残りはなんでも良いかったのでとりあえずブラン。
カーム回収が出来ないので、序盤に少し堅くなるバニラでもいいと思います。(バニラ信者)

G2
待望のまともなCBドローが2枚も増えて初回リードのパーツが集めやすくなりました。
パーツ集めの為にダイバレストとホーガンは有効化次第速投げたい。
残りは何でも良かったのでバニラ。(いつもの)
CBの回り具合によってはウィズダムが入れ替え候補。

G3
勝利ギャロップの超パンプによりスコルドとレイカを使わなくてもリードが十分なパワーになり、パーツが無い時も初回タイガーで☆増やせると凄く強そう。
勇敢ギャロップはG3の水増しとザイルでサーチして☆持ちリアとして使えそうなのでとりあえず1枚。
2枚でも良いかもしれない。

G4
ずら~っと書いてますが初回リードできるかが全て。
それが無理ならタイガーか超神機、2回目以降はCBと相手のダメージに合わせて適当に。
ギャロップはぶっちゃいらないですが他増やしても勝ち筋が増えるとも思えないので一応択を増やす為に採用。
ヒット時退却がどうしても欲しい場面があるとも思えませんが同様にトライエースも採用。

【ヴァンガード】対速攻なるかみ改

・G0(☆12治4)
ハードロッド ドラコキッド 1(FV)
凱旋の雷 レシェフ 4
毒心のジン 4
暴風の抹消者 シヴァ 4
メディテイト・ドラコキッド 4

・G1(14)
招雷の舞姫 アナスタシア 4
マイティボルト ドラグーン 4
スマッシュボクサー ドラゴン 4
ドラゴンダンサー ファティン 2

・G2(11)
魔竜戦鬼 チャトゥラ 3
ドラゴニック デスサイズ 3
マーシャルアーツ ドラゴン 2
心願の雷撃 ヘレナ 2
プラズマトロン・ドラゴン 1

・G3(8)
ドラゴニック ヴァンキッシャー SPARKING 4
抹消者 ドラゴニック ディセンダント Σ 4

・G4(11+5)
征天覇竜 ドラゴニック ヴァンキッシャー VBUSTER 4
征天覇竜 ドラゴニック ヴァンキッシャー VOLTAGE 2
征天覇竜 ドラゴニック ヴァンキッシャー VMAX 2
征天覇竜 クローザー・ドラゴン 1
征天覇竜 ボルテックザッパー・ドラゴン 1
エアーエレメント シブリーズ 1
護天覇竜 インピード ドラゴン 2
護天覇竜 ブルワーク ドラゴン 2
霊智創生 ブラフマー 1

以前のなるかみの調整版。
プールは増えずにめぼしいカードが他に無い為G2以外は殆ど同じです。

・G0
デスサイズとヘレナでCBを序盤から終盤まで消費する様になったので治はメディテイトに。
醒や引入れたタイプも強いですがインフレが進んで速攻以外に寄せるにはなるかみは向かないかなと思います。

・G2
唯一色々調整した枠。
GB前かつ後列を焼けるデスサイズはなるかみにとってとても貴重なので3枚続投。
コストは重いものの後で回復はしやすく序盤からハードロッドの仕事も作れます。
CBが少し余りがち且つ引無しだったのでヘレナも少し入れました。
序盤から盤面に投げれないのがファティンと共通の弱点ですね。
プラズマトロンはV以外でバインド出来るカードが1枚でもあった方がいいと思う事が多かったので採用。
余ったCBをパワーに変えたり展開次第では序盤から盤面に投げたりします。
チャトゥラとマーシャルは枠の都合で減りましたがヘレナとデスサイズがそれぞれ動きを補填してます。

・G4
クローザーはやっぱり欲しかったのでボルテージを減らして採用。
ドラクマがあれば入れるんですが持ってないので残りは適当にザッパー入り。

【ヴァンガード】猿でも勝てるグルグ軸ゴルパラ

・G0(FV☆12治4)
ばっしゅがる 1(FV)
フレイム・オブ・ビクトリー 4
スカーフェイス・ライオン 4
バニラ☆ 4
解放者ジャギーラビット 4

・G1(14)
神聖魔導士 アレッシア 4
曙光の騎士 ゴルボドゥク 4
日射の騎士 カリヌス 4
くーるがる 2

・G2(11)
陽日の騎士 サロニウス 4
ブラスター・ブレード・スピリット 4
春光の騎士 ベリーモール 3

・G3(8)
旭光の騎士 グルグウィント 4
黄金の聖剣 グルグウィント 1
ミリタントアクト・ドラゴン 3

・G4(11+5)
暁天聖剣 グルグウィント 4
天道聖剣 グルグウィント 2
黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン2
黄金竜 スピアクロス・ドラゴン 2
エアーエレメント シブリーズ
晴天祈祷師 レイア 1
黄金獣 すれいみー・フレア 1
癒やしの真・解放者 エルリーゼ 1
ダークエレメント ディズメル 1
ミクスドエレメント コオルバーン 1

解説

・G0
ヘリオスの4ドライブ(+ガ制)が☆と相性が良いので☆12。
醒のヘリーやリンガーも効果は強力ですが他クランのドーズシープやターロの様な勝利に繋がる劇的な効果は無いので見送り。
引もVスキルで最低限展開出来るため不採用。
☆16も殺意マンマンで良いですが先行Gガからのヘリオスも死ぬほど強いので治も入れました。

・G1
完ガは旧グルグのGB2用にアレッシアを採用。
解呪できる解放者完ガも便利ですがミリタントがあるのと同名用意の手間があるのこちらに。
カリヌスは盤面整理・ヘリオスのライン上げ・CC・抵抗アタッカーと相当便利。
旧グルグがメインとなったので残りは結束無しで強いくーるがるにしました。

・G2
サロニウスは攻防共にとても強いです。
効果が重複する全体パンプでガーディアンコールは位置問わず使えるので出せば出すだけ強いです。
ブラスピはライドではバニラ、条件はやや厳しいもののゴルパラには貴重な除去持ちとこちらも攻防勝れます。
旧グルグ・サロニウス・カリヌスのパンプが10kと相性が良くラインも調整しやすいです。
最後は正直何でも良かったのですがCBが大体余るのでベリーモールに。
ヘンリネスだとスペコ性能は上ですが序盤から投げて11kになるのと趣味です。

・G3
新グルグはスペコ性能に勝れるもののGB2が環境的に殆ど役に立たないので旧グルグをメインに。
否結束で採用したい物が多く、最近多いガ制をすり抜けて完ガできる可能性があります。
対リンクとしてミリタントアクトも少し採用。
ヘリオスと天道でゴリ押しするのでR用のG3は無し。

・G4
スピアクロスは赤いクランへのリカバリーとして採用。
乗ることは殆どありませんが天道とグロリアスにもう1回乗りたい事はそれ以上に無さそうなので出来ること増やしました。
Gガはゴルパラに2回使いたい様な物が無いのでクレメンを混ぜて全部ピン挿し。
ヘリオスからの天道で十分パンプできるため旭光グルグは不採用。
GB8もどうせ山札がないので不採用。

・回し方
基本的に序盤からRを1ライン作って初回超越までに3点まで詰めてヘリオスの4ドライブからのダブクリを狙う。
完ガされたり☆が出なかったりで防がれますが手札を結構持っていけます。
超越はヘリオスヘリオス→天道でほぼ固定となっており、大体どちらかが負けてます。
2回目のヘリオス時に相手が2点ならグロリアスを挟むのも視野に、ただトリクリ期待できたり天道の為にどうせ詰める必要があったりと結局ヘリオスに乗ります。

 

・まとめ
適当に盤面に投げてライン調整して☆引けば勝てる。

【ヴァンガード】対速攻なるかみ

・G0(☆12治4)
ハードロッド ドラコキッド 1(FV)
凱旋の雷 レシェフ 4
毒心のジン 4
暴風の抹消者 シヴァ 4
蠱毒の抹消者 セイオウボ 4

・G1(14)
招雷の舞姫 アナスタシア 4
マイティボルト ドラグーン 4
スマッシュボクサー ドラゴン 4
ドラゴンダンサー ファティン 4

・G2(11)
魔竜戦鬼 チャトゥラ 4
マーシャルアーツ ドラゴン 4
ドラゴニック デスサイズ 3

・G3(8)
ドラゴニック ヴァンキッシャー SPARKING 4
抹消者 ドラゴニック ディセンダント Σ 4

・G4(11+5)
征天覇竜 ドラゴニック ヴァンキッシャー VOLTAGE 4
征天覇竜 ドラゴニック ヴァンキッシャー VBUSTER 4
征天覇竜 ドラゴニック ヴァンキッシャー VMAX 2
エアーエレメント シブリーズ 1
護天覇竜 インピード ドラゴン 2
護天覇竜 ブルワーク ドラゴン 1
霊智創生 ブラフマー 1
ダークエレメント ディズメル 1

解説

・トリガー配分
引トリを増やすとディセで詰められず、中途半端な枚数でなんとかなるクランで無い為、☆12に落ち着きました。
全員ソウルインで処理できる為、必要に応じて序盤から盤面に出していきます。
CBよりソウルが足りない方が多かったので治はバニラに落ち着きました。

・G1
スマッシュボクサーは使ってみたら自主退場+コスト回復とぶっ壊れカードでした。
ファティンも雷撃が容易になり使いやすいですが、序盤に出せずスマッシュボクサーの置き場を奪うので2枚で丁度良さそうです。

・G2
マーシャルアーツはカードプールにあることが最大の仕事と言われており、実際その通りだと思います。
只、「新弾のカード入れたから抜けたんだろ?」って感じに速攻されると何も出来ず負けるので結局採用しました。
デスサイズはマーシャルと合わせて速攻対策兼FV処理要因、CC手段が増えたので使いやすいです。クロノドランを仕事前に焼けるのがとても便利。

・G3
ディセΣがアホな位強く両面展開したいので4枚。
旧ヴァンキはパンプにGB2なので初回超越で連パンする相手に無力な為不採用。

・G4
☆12の都合上GB8まで生きられないと判断しクローザーは切りました。
安牌のSPARKING、〆か単騎相手にVOLTAGE、極所的に使うVMAXとヴァンキだけでも十分対応出来ます。
Σとチャトゥラを死守したい事があったのでディズメルも採用。

【ポケカ】バトルフェスタ使用デッキ XYレギュレーション

バトフェスの関東1日目に参加してきました。
残念ながらアドバンテージパスは手に入れられなかったので何時もの早起きカードゲームで辛かったです。

ルカリオex+チャーレム+ルチャブル

ポケモン*11(種8進化3)
ルカリオex*3
Mルカリオex
アサナン*2
チャーレム*2
ルチャブル*2
シェイミex

・トレーナーズ*38(サポート12スタジアム4道具6グッズ16)
プラターヌ*4
コルニ*4
フウロ
フラダリ
サカキの計画
クロケア

パラレルシティ*2
ファイティングスタジアム*2

力の鉢巻*3
気合いの襷*2
ヘッドノイザー

バトルサーチャー*4
博士の手紙*2
満タンの薬*2
ポケモン入れ替え*2
すごい釣り竿
バトルコンプレッサー
エネルギー付け替え
改造ハンマー
ハイパーボール
びっくりメガホン

・エネルギー*11(基本7特殊4)
闘エネルギー*7
ストロングエネルギー*4

前回投稿したルカリオデッキをベースにチャーレムをサブに添えつつマイナーチェンジしたデッキです。

・チェーレム
ビークイン対策を考えた時、クロバット入りデッキが自分に合わなかったので他の対処法件サブアタッカーとして採用。
襷を持ちつつファイティング無しでビークインをワンパン出来るのが決め手でした。実際運用したところ、襷アタッカーとしてはルチャブルが刺さらないデッキに刺さりやすく、否exを2タテしたりメガ進化を強化しまくってワンパンしたりとルカリオの届かない所をフォローできる良いポケモンでした。
起動が2エネなので環境的にメインにし辛いですが結構刺さるポケモンですね。

・クロケア
azで戻したシェイミを有効活用する場面が無かったのでワンチャンでストロングや鉢巻を回収できるこちらに変更。
ストロングを戻せた試合もありましたが完全な誤差ですね。

・気合いの襷
ミュウツービークイン対策に採用。
鉢巻が巻けないので打点調整を考えながら動くのが難しかったですがかなり便利でした。
とはいえ対策が結構されてたので頼るというより相手に見せて牽制するのが最大の仕事でした。

・エネルギー付け替え
エネ加速が無いデッキなので奇襲に使えると思いエネ回収と入れ替わりで採用。
ルチャブルシナジーを見込んで増したが入れ替えと合わせてチャーレムルカリオのシフトを行うことで立ち回り幅が向上し良い働きをしてました。
2枚採用した満タンとも高相性なのも良かったです。

対戦結果もその内上げます。

【ポケカ】XYレギュ ルカリオデッキ

デッキ構築で色々整理したくなったので久々の更新。
プレバトルで使用していたデッキです。

 

ルカリオスタン】

ポケモン*10(種*9+進化*1)
ルカリオex*3
Mルカリオex
ルチャブル(xy3)*2
ランドロス(xy3)*2
デデンネ(xy3)
シェイミex

・トレーナー*39(サポート*14+スタジアム*4+道具*5+グッズ16)
プラターヌ*4
コルニ*4
サナ
AZ
サカキの計画
フウロ
フラダリ
クセロシキ
ファイティングスタジアム*2
パラレルシティ*2
力の鉢巻*3
弱点保険
ヘッドノイザー
バトルサーチャー*4
ハイパーボール*2
満タンの薬*2
博士の手紙*2
エネルギー回収
レッドカード
びっくりメガホン
ポケモン入れ替え
すごい釣り竿
改造ハンマー

・エネルギー*11(特殊*4+基本*7)
ストロングエネルギー*4
闘エネルギー*7

ルカリオを主力に1エネから動けるポケモンで固め、ストロングや鉢巻で強化して速攻をかけるデッキ。
xyレギュレーションではNやアクロマのような安定したドローサポが使えないのでコルニを使える闘が安定すると思い組みました。
以下は各カードの使用感を含む雑感です。

ルカリオex、Mルカリオex
打点補強がしやすく起動も速いデッキの主力。
スクリューブローで手札補強できるのもサポで手札を補充し辛いxyレギュにマッチしています。
ワンパン火力はありませんが否exが主力のデッキが多いようでそれらをガンガン倒して行ける為使いやすい環境だと思いました。
Mルカリオはソウルリンクこそありませんが強化2つで180打点とワンパン要因が必要な場面で役に立ちました。
不要な試合の方が多いですがコルニのおかげでピン差しでも十分なのはいいですね。

ルチャブル
ex限定ながら1エネ60で補強もしやすいとサブアタッカーとして非常に便利でした。
exワンパンの火力をルカリオは持たない為非常に相性がいいです。
逃げ0なので否ex相手にも一定の役割があります。

ランドロス
否exデッキにルカリオ3体倒されて終わるが嫌だった為に採用した否exアタッカー。
殴りながらのエネ加速が出来るものは便利ですがそんなに重要では無いので他を探すが1枚に減らして良さそうです。

デデンネ
闘抵抗のルギアやイベルタル対策に採用しましたが結局1回も当たりませんでした。
仲間を呼ぶを使う場面もあまりないため抜きたいですが当たった場合の事を考えるとびみおな所。

・サカキの計画
打点補助か劣化ベルを選べる新サポート。
打点補助が闘デッキのスタイルとマッチしており奇襲も出来るため思った以上に便利だった為サナを抜いて増やしても良いかもしれません。
10戦ほどしましたがドロー効果を使った事はありませんでした。

フウロ
コルニでは出来ないスタジアムサーチ用に1枚だけ採用。
実際はフウロもスタジアムも両方引かないと言うオチでした。

・ファイティングスタジアム、パラレルシティ
2種類採用したスタジアム枠。
サカキの計画でも打点が補助出来るとみてファイティングを減らしました。
ex相手だとワンパンがMルカリオ以外見込めないのでルチャブル+ルカリオに鉢巻とストロング合わせるだけで十分な場合も多いので丁度よかったです。
パラレルシティは自分のベンチを減らしてシェイミを処理or一部デッキの打点低下の為に採用。
汎用性が高く否exデッキ相手にも使えるのでなかなか便利でした。

・力の鉢巻
サカキの計画で打点がh(略
3枚でもコルニでサーチ出来るのでそんなに困りませんでしたが依存率を考えると4枚の方がいいです、多分。

・弱点保険
ミュウツーデッキ対策に採用しましたが当たりませんでした。
鉢巻も使えないことを考えるとノイザーを増やした方がいいかもしれません。

ポケモン入れ替え
AZがあるので1枚でもいいかと思いましたが、実際使った所捨てた後に必要な状況が結構ありました。
状態異常対策が少なくルチャブルとの相性がいいので増やしたいです。

・改造ハンマー、ヘッドノイザー、レッドカード
コルニで選べるピン差し妨害シリーズ。
改造ハンマーは刺さる相手も多く2枚目が欲しい感じです。
ヘッドノイザーは使える場面が限られますが、先行コルニで持ってくると相手のプランを大きく崩せることがあるのでピン差しで丁度よさそう。
レッドカードは初手妨害にと採用しましたが逆に事故を回避させたりハイボシェイミで解決されたりと殆ど役に立ちませんでした。

・エネルギー回収、博士の手紙
コルニで選べるエネ補充シリーズ。
基本の手紙はサイド落ちも踏まえて2枚、少ない基本エネが落ちた後にガルドとかくると積むので回収も採用。
回収の採用が結構対戦相手に意外がられましたが可も無く不可も無くな使い心地でした。

勝率は7~8割で事故も少なかったですがビークイン相手に絶妙な打点不足となり絶望的でした。
襷の採用を考慮しつつランドロスに変わるポケモンを探してみたいですね。
後、コルニがあっても事故るときは事故るのでポストも採用してデッキを薄くした方がより安定すると感じたのでそちらも試してみたいです。