【ポケカ】バトルフェスタ使用デッキ XYレギュレーション

バトフェスの関東1日目に参加してきました。
残念ながらアドバンテージパスは手に入れられなかったので何時もの早起きカードゲームで辛かったです。

ルカリオex+チャーレム+ルチャブル

ポケモン*11(種8進化3)
ルカリオex*3
Mルカリオex
アサナン*2
チャーレム*2
ルチャブル*2
シェイミex

・トレーナーズ*38(サポート12スタジアム4道具6グッズ16)
プラターヌ*4
コルニ*4
フウロ
フラダリ
サカキの計画
クロケア

パラレルシティ*2
ファイティングスタジアム*2

力の鉢巻*3
気合いの襷*2
ヘッドノイザー

バトルサーチャー*4
博士の手紙*2
満タンの薬*2
ポケモン入れ替え*2
すごい釣り竿
バトルコンプレッサー
エネルギー付け替え
改造ハンマー
ハイパーボール
びっくりメガホン

・エネルギー*11(基本7特殊4)
闘エネルギー*7
ストロングエネルギー*4

前回投稿したルカリオデッキをベースにチャーレムをサブに添えつつマイナーチェンジしたデッキです。

・チェーレム
ビークイン対策を考えた時、クロバット入りデッキが自分に合わなかったので他の対処法件サブアタッカーとして採用。
襷を持ちつつファイティング無しでビークインをワンパン出来るのが決め手でした。実際運用したところ、襷アタッカーとしてはルチャブルが刺さらないデッキに刺さりやすく、否exを2タテしたりメガ進化を強化しまくってワンパンしたりとルカリオの届かない所をフォローできる良いポケモンでした。
起動が2エネなので環境的にメインにし辛いですが結構刺さるポケモンですね。

・クロケア
azで戻したシェイミを有効活用する場面が無かったのでワンチャンでストロングや鉢巻を回収できるこちらに変更。
ストロングを戻せた試合もありましたが完全な誤差ですね。

・気合いの襷
ミュウツービークイン対策に採用。
鉢巻が巻けないので打点調整を考えながら動くのが難しかったですがかなり便利でした。
とはいえ対策が結構されてたので頼るというより相手に見せて牽制するのが最大の仕事でした。

・エネルギー付け替え
エネ加速が無いデッキなので奇襲に使えると思いエネ回収と入れ替わりで採用。
ルチャブルシナジーを見込んで増したが入れ替えと合わせてチャーレムルカリオのシフトを行うことで立ち回り幅が向上し良い働きをしてました。
2枚採用した満タンとも高相性なのも良かったです。

対戦結果もその内上げます。

【ポケカ】XYレギュ ルカリオデッキ

デッキ構築で色々整理したくなったので久々の更新。
プレバトルで使用していたデッキです。

 

ルカリオスタン】

ポケモン*10(種*9+進化*1)
ルカリオex*3
Mルカリオex
ルチャブル(xy3)*2
ランドロス(xy3)*2
デデンネ(xy3)
シェイミex

・トレーナー*39(サポート*14+スタジアム*4+道具*5+グッズ16)
プラターヌ*4
コルニ*4
サナ
AZ
サカキの計画
フウロ
フラダリ
クセロシキ
ファイティングスタジアム*2
パラレルシティ*2
力の鉢巻*3
弱点保険
ヘッドノイザー
バトルサーチャー*4
ハイパーボール*2
満タンの薬*2
博士の手紙*2
エネルギー回収
レッドカード
びっくりメガホン
ポケモン入れ替え
すごい釣り竿
改造ハンマー

・エネルギー*11(特殊*4+基本*7)
ストロングエネルギー*4
闘エネルギー*7

ルカリオを主力に1エネから動けるポケモンで固め、ストロングや鉢巻で強化して速攻をかけるデッキ。
xyレギュレーションではNやアクロマのような安定したドローサポが使えないのでコルニを使える闘が安定すると思い組みました。
以下は各カードの使用感を含む雑感です。

ルカリオex、Mルカリオex
打点補強がしやすく起動も速いデッキの主力。
スクリューブローで手札補強できるのもサポで手札を補充し辛いxyレギュにマッチしています。
ワンパン火力はありませんが否exが主力のデッキが多いようでそれらをガンガン倒して行ける為使いやすい環境だと思いました。
Mルカリオはソウルリンクこそありませんが強化2つで180打点とワンパン要因が必要な場面で役に立ちました。
不要な試合の方が多いですがコルニのおかげでピン差しでも十分なのはいいですね。

ルチャブル
ex限定ながら1エネ60で補強もしやすいとサブアタッカーとして非常に便利でした。
exワンパンの火力をルカリオは持たない為非常に相性がいいです。
逃げ0なので否ex相手にも一定の役割があります。

ランドロス
否exデッキにルカリオ3体倒されて終わるが嫌だった為に採用した否exアタッカー。
殴りながらのエネ加速が出来るものは便利ですがそんなに重要では無いので他を探すが1枚に減らして良さそうです。

デデンネ
闘抵抗のルギアやイベルタル対策に採用しましたが結局1回も当たりませんでした。
仲間を呼ぶを使う場面もあまりないため抜きたいですが当たった場合の事を考えるとびみおな所。

・サカキの計画
打点補助か劣化ベルを選べる新サポート。
打点補助が闘デッキのスタイルとマッチしており奇襲も出来るため思った以上に便利だった為サナを抜いて増やしても良いかもしれません。
10戦ほどしましたがドロー効果を使った事はありませんでした。

フウロ
コルニでは出来ないスタジアムサーチ用に1枚だけ採用。
実際はフウロもスタジアムも両方引かないと言うオチでした。

・ファイティングスタジアム、パラレルシティ
2種類採用したスタジアム枠。
サカキの計画でも打点が補助出来るとみてファイティングを減らしました。
ex相手だとワンパンがMルカリオ以外見込めないのでルチャブル+ルカリオに鉢巻とストロング合わせるだけで十分な場合も多いので丁度よかったです。
パラレルシティは自分のベンチを減らしてシェイミを処理or一部デッキの打点低下の為に採用。
汎用性が高く否exデッキ相手にも使えるのでなかなか便利でした。

・力の鉢巻
サカキの計画で打点がh(略
3枚でもコルニでサーチ出来るのでそんなに困りませんでしたが依存率を考えると4枚の方がいいです、多分。

・弱点保険
ミュウツーデッキ対策に採用しましたが当たりませんでした。
鉢巻も使えないことを考えるとノイザーを増やした方がいいかもしれません。

ポケモン入れ替え
AZがあるので1枚でもいいかと思いましたが、実際使った所捨てた後に必要な状況が結構ありました。
状態異常対策が少なくルチャブルとの相性がいいので増やしたいです。

・改造ハンマー、ヘッドノイザー、レッドカード
コルニで選べるピン差し妨害シリーズ。
改造ハンマーは刺さる相手も多く2枚目が欲しい感じです。
ヘッドノイザーは使える場面が限られますが、先行コルニで持ってくると相手のプランを大きく崩せることがあるのでピン差しで丁度よさそう。
レッドカードは初手妨害にと採用しましたが逆に事故を回避させたりハイボシェイミで解決されたりと殆ど役に立ちませんでした。

・エネルギー回収、博士の手紙
コルニで選べるエネ補充シリーズ。
基本の手紙はサイド落ちも踏まえて2枚、少ない基本エネが落ちた後にガルドとかくると積むので回収も採用。
回収の採用が結構対戦相手に意外がられましたが可も無く不可も無くな使い心地でした。

勝率は7~8割で事故も少なかったですがビークイン相手に絶妙な打点不足となり絶望的でした。
襷の採用を考慮しつつランドロスに変わるポケモンを探してみたいですね。
後、コルニがあっても事故るときは事故るのでポストも採用してデッキを薄くした方がより安定すると感じたのでそちらも試してみたいです。

【ヴァンガード】超越環境デッキ ストライザー

バトカニのレポート書くと前に書いた気がしますが時間が空いてしまったのでなかったことに。

一昨日ヴァンガードの新弾が発売したので超越デッキを早速組んでみました。
ギアクロ・オラクル・ノヴァを組もうかと思ってましたがとりあえずパーツが安かったノヴァから。

・G0 19
☆10(レッド・ライトニング4)
治4
引2
猫執事2
進化転生 ミライオー1(FV)

・G1 14
メチャバトラー・アラシード 4
レディ・サイクロン 4
叫んで踊れる実況 シャウト 3
エネルギー・チャージャー 3

・G2 10
アルティメットライザー・DF 4
メチャバトラー ガンゾック 4
ジェノサイド・ジャック 2

・G3 7
アルティメットライザー MF 4
メッチャバトラー ブクトール 3

・G4 8
メテオカイザー ビクトプラズマ 4
メテオカイザー ビクト・テン 3
ミラクルエレメント アトモス 1

超越デッキと書きながら猫ライザーがメインのデッキ。
DFが居るときの双闘ターンとネコが居る時の爆発力に物を言わせてそれが出来ない時は超越を使い穴を埋める感じです。ネコが制限以降は下火のデッキでしたが良い感じに強化されたんじゃないでしょうか。

以下、簡単なカード解説

G0
FVは信頼は無いけど実績はあるシズク互換。
ランボールも強いんですがネコ入りは事故がつきまとうのでこちらに。
トリガーは殺す力を高める為に☆が多め。
引きはネコを呼び込みやすくなるものの☆捲ってさっさと倒す方が経験上強いと思います。

G1
超越を試したかったのでラシードを4枚。
追加のレンチも強力そうですがシャウトとチャージャーは外せないので入れられませんでした。
同様の理由で土偶も入れられませんでしたがレッド・ライトニングと新完ガでそこまで必要じゃないかもしれません。

G2
ビクトールはバニホが無いので新規のGBバニホを採用。
11kアタッカー水増しでジャックを起用しましたが可も無く不可も無くといった感じなので改良の余地が大いにあります。

G3
フェニックスライザーに変わりビクトールをサブVに。
GBスキル事態は強力ですがGB2はかなり発動が遅いので使いやすいとはいえません。
超越時スキルは詰めに有用なものでそこまでCBが残ってるのかといった感じ。

とりあえずジャックの枠をハングリーにしたりトリガーを獣神にしてパピオを入れてみたりと色々試してみたいです。

【ポケカ】バトルフェスタ2014 使用デッキ(ライボルキュレム)

久しぶりすぎる更新。

ポケモンカードの祭典バトルフェスタ東京に行ってきました。
2日開催でその両方に参加、ビクトリーバトルに挑戦したので使用デッキを載せます。

 

【ライボルキュレム

ポケモン*11(種*8+進化*3)
ライボルトex*4
Mライボルト*3
キュレム(BW8)*2
ブラックキュレムex(BKB)*1
ケルディオex*1

・トレーナーズ*37(サポーター*13+グッズ*17+道具*5+スタジアム*2)
プラターヌ博士*4
N*4
フウロ*3
アクロマ*1
フラダリ*1

ハイパーボール*4
毒催眠光線*3
はかせの手紙*2
まんたんの薬*2
すごい釣り竿*1
ポケモン入れ替え*1
あなぬけのヒモ*1
パソコン通信(Ace)*1

ライボルトソウルリンク*3
かるいし*2

タチワキシティジム*2

・エネルギー*12(基本*12)
電気エネルギー*6
水エネルギー*6

ソウルリンクで進化ターンも動けるMライボルトを軸としたデッキ。
ライボルトデッキを友達が使っているのを見て使いやすそうだったので基本をパクりつつ自分好みに微調整をしました。
エネ加速とアタッカーを兼用するMライボルトをPzキュレムで補完している形になります。

ライボルトex、Mライボルトex、ライボルトソウルリンク
デッキの主役であり前述の通りエネ加速とアタッカーを担当。
ライボルトでもそこそこ戦えるスペックがあり、進化前に倒される場面があったので4-3-3のバランスに落ち着きました。
まずは1体Mライボルトを育て次のライボルトをターボボルトで用意するのが基本戦術となります。

キュレム
ライボルトの穴を補完する非exアタッカー。
フロストスピアでみがわりロボの破壊と打点補強、ブリザードバーンでスイクンシンボラー処理と仕事は多くドンファンランドロスなどの闘デッキ相手にはメインアタッカーになります。
Mライボルトでの加速先として非常に優秀でしたが、動きが遅く初手がこいつだけだと動きづらいのがネック。

・ブラックキュレムex
ロマン打点兼壁要因。
最初はミュウツーを入れていましたが二個エネ無しではかなりびみおでルカリオデッキには1体居たところで焼け石に水と判断して採用。
バカっぽい打点があると楽しいかもなーぐらいの気持ちで入れたネタ要因で軽いし付けて壁になってる試合が主でしたが、exに確1が取りづらいこのデッキにおいて大体ワンパンできる性能が生きる場面もありました。

ケルディオex
かけつけかるいし兼壁要因。
状態異常がうざったそうなので1枚だけ採用。
カメケル使ってた時はエースでしたが壁になったりキュレムの打点を戻したりとこのデッキでは完全に雑務担当。
水エネ加速して殴りにも行けますがキュレムの方が優秀なので出番はありませんでした。

・プラターヌ、N、アクロマ
前2つは何も考えず4枚ずつ、それだけではドローサポが足りないと感じたので1枚だけアクロマを採用。
サポ事故で困るのは初動なのでベルやサナの方がいいかもしれませんがよくわかりません。

フウロ、ハイパーボール、はかせの手紙、パソコン通信
Mライボルトを育てる為にサーチカードを多めに採用。
エネトラッシュも必要になるのでこれらを上手く使えるかがガギになりました。
他サポとのバランスも含め配分バランスはまだまだ検討の余地があります。

・フラダリ、バトルサーチャー
採用枠が確保できずフラダリは最後の詰めにトラッシュにあればいいと判断して1枚。
それを拾え、ドロー系サポの水増しにもなるサーチャーを2枚。
この辺りもまだまだ検討中です。(してるとは言ってない)

・まんたんの薬
Mライボルトの加速や高HPと非常にマッチしているカード。
壁要因との相性もいいので出来れば枚数を増やしたいですが枠とカードの持ち合わせの都合で2枚。
なんとか枠を作って増やしたいです。

・毒催眠光線、タチワキシティジム
ライボルトキュレムのびみおに足りない打点のフォロー。
タチワキは相手のジム破壊も兼ねてますが枚数的に上書きされきるのであんまり意味はないです。

・あなぬけのひも、ポケモン入れ替え、かるいし
逃げコストが重いライボルト以外の補助。
鉢巻入ってないので全部軽いしでも良かったかもしれません。

・エネルギー
12枚を水と電気で半々。
基本はライボルトですが電気1枚ですむのでこの比率がちょうどよさそうです。
もう少し枚数が欲しいところですが枠がいっぱいいっぱいでした。

 

大会レポは又次に。

【ヴァンガード】Duoデッキ完成

最近長々と書いていたDuoデッキがようやくまとまりました。
レギオンとか控えてますがしばらくはメインデッキとして使っていけそうです。

【Duo(メーアリィト軸)】
G3
・Duo 魅惑の瞳 リィト 4
・Duo 理想の妹 メーア 4
G2
・Duo 海馬騎手 シルダリア 4
・Duo 小さな秘密 ローヌ 4
・Duo 純白の結晶 リッカ 3
G1
・PRISM-Duo アリア 4
・Duo 獣耳同盟 ルールー 4
・Duo 小悪魔の角 ラウル 4
・マーメイドアイドル ファルーカ 2
G0
バミューダ候補生 シズク 1 (FV)
☆8 引4 治4

リィトのバウンスへの意識を減らしメーアからもブレイクタイムに重点を置きました。
G1を4442にして2の部分はリィトのコストにすることがまず無いのでファルーカでラウル2回目を狙ってます。
ライド分+シズク+BRorファルーカで比較的安定して2回ラウルが使えます。
ケイやピース、チコラも便利でしたがこの形が一番自分に合ってましたが、人によって個性が出やすいデッキだと思います。G1に限りますが。

とりあえずヴァンガも落ち着いたのでぼちぼち他の記事も書きたいです。

【ヴァンガード】Duoデッキの採用カードの利点と問題点

DuoデッキのG1最適解がなかなかでません。
他Gは絵柄の好みとG2の何処を3にするか程度なんですがG1はマジで決まりません。
Duoデッキはコスト管理が今まで出たデッキの中でもトップクラスにシビアなんじゃないでしょうか。
絵柄の好みを抜きにしてもどれもこれも一長一短で魅力的で単体ではなくデッキ全体でのバランスも凄い重要です。

・PRISM-Duo アリア 約束の日コリマ
守護者枠。完ガとQW。
デッキアウトの危険性とコスト管理の都合でQWはほぼネタ。
アリア4枚は事実上確定。

・可憐な星 ピース 小悪魔の角 ラウル
ドローソース枠。G1リオとライフェニ。
ピースはリィトと相性が良くリッカと交互にバウンスすればどんどん手札が増えます、踏み倒しはローヌでの増殖が決まらない限りほぼ無理です。
ラウルはメーアを経由する場合のアド取り要因で信頼と実績の性能、ただしリィト素乗りだとSBコストが非常にシビアになる。
どちらも採用枚数を増やしたいがパワーが低いので悩み所。

・獣耳同盟 ルールー PRISM-Duo ヤルムーク
9kブースター枠。
ルールーは登場時なので単体でも機能するが再利用にはわざわざ自身のバウンスが必要となるのがネック、ただし7kなので出しっぱでも仕事はしやすい。
ヤルムークは他Rがバウンス時なので毎ターン狙いやすいがメーアの時はバニラでパワーが低いのが辛い。
速攻にも使えるルールーの方が使い安い。

・閃きの音色 チコラ
バンプ要因。
燃費は良くないがリィトのVスタンドと相性が良く7kなので最低限の仕事はできる。
少数採用でもいいかもしれない。

・安らぎの紅茶 パラナ
ケイ。
速攻をしやすく前列の水増しに使う。
6kと合わせて16kラインを作れるので全体のパワーラインが維持できるのは魅力。

・海月の傘 クーラ
れもねーど。
SBコストをCBコストに変換。
CB1で1アド取れるユニットも多いのでアド取り面ではラウルに勝るがタイムラグがあり他のカードと合わせる必要がある。
ハマれば強いのだがいかんせん使い辛い。

・マーメイドアイドル ファルーカ
SC要因。否Duo。
ラウルの枚数を増やすと欲しくなるが、リィトの手札コストに使えないので採用枚数は控えたい。

現在は アリア4ピース4チコラ4ラウル2で回して増すがファルーカとラウルを増やして見たくある感じです。

【ヴァンガード】Duoデッキと権利戦

本日発売の歌姫の二重奏を買い妹が4枚出たので足りないカードを揃えて早々Duoデッキを組みました。
そのままの流れで権利戦(16人規模)に参加してきたのでそのレポートを簡単にまとめます。

使用デッキ以下の通りです。

【リィト軸Duo】
G3
・魅惑の瞳 リィト 4
・理想の妹 メーア 4
G2
・小さな秘密 ローヌ 3
・純白の結晶 リッカ 4
・海馬騎手 シルダリア 4
G1
・可憐な星 ピース 4
・閃きの音色 チコラ 4
・PRISM-Duo アリア 4
・獣耳同盟 ルール 2
G0
・親愛の歌声 ダーリング(FV)
☆8引4治4

・○1戦目 シャドパラ(ドラグ特化型撃退者) 後攻
お互い序盤は動きが無く相手はモルド、こちらは妹にライド。
こちらの手札に完全ガード1枚・10kガード無しのタイミングでクロスブレイクからのLB+ルケア超バンプを仕掛けられましたがダメトリヒールのおかげで5点で踏みとどまりリィトへBRをしてカウンター。
そこで決められませんでしたが手札差を大きくつけてそもままLBで攻め続けて勝ち。
途中で醒トリが確認されたのでかなり怖かったです。

・○2戦目 アクフォ(蒼嵐入りトランステトラ) 後攻
先行2ターン目から3パンされつつもローヌライドでリッカを増殖させて対抗。
お互いBRに乗ってからはリアを殴り合い、蒼嵐水将スピロスに苦しめられつつも妹にアゲインで対抗。
ヒールで3点になった所で相手のBRアタックを勇気のノーガード、なんとか無事に切り抜けリィトへBRして8回攻撃で圧殺。

・×決勝戦 LJ(グレンディオス) 後攻
インゼロにライドされて深く考えず5点にしてしまったところでグレンディオスからのV時呪縛。
リィトのバウンスでワールドエンドを防ごうとするもコールドデスドラゴンで全部埋められて終了。
途中から相手のVがLB対策で殴らないとかいう事態もありました。
5点にわざわざしなければワンチャンあったと思うと非常に悔しい。

こんな感じで2戦1敗となかなかな成績に。
全試合で妹に乗ってましたがLJ相手だと序盤からバウンスができるリィト素乗りのほうがよかったなーっと思ったり。
デッキの改良案やプレイングで気になった所もその内まとめます。